Interview : Robocraft, ou quand la machine Steam s’emballe

Cet article est la traduction d’une interview de Mark Simmons par le site mmorpg.com parue le 13 Avril, accessible dans sa version originale à cette adresse.


La première fois que j’ai entendu parler de Robocraft, je dois avouer avoir été un peu sceptique. Comment un petit studio indépendant du sud de l’Angleterre peut être à l’origine d’un des jeux free-to-play les plus populaires de Steam, tout en restant assez discret ? Qu’est-ce qui dans la construction, la conduite, et le combat (NDT: le slogan de Robocraft : Build, Drive, Fight) permet de créer une communauté et de la garder ? Et quel est le secret derrière cette ascension fulgurante ?

Evidemment il n’y a pas de secret sur la route vers le succès : quand j’ai croisé le CEO (NDT: Chief Executive Officer, le Big Boss quoi) et Directeur Créatif de Freejam, Mark Simmons au salon EGX Rezzed de Londres, j’ai découvert que la première alpha datait d’avril 2013 (3 ans déjà !), avec seulement une petite équipe qui maintenait un rythme d’une mise à jour toutes les deux semaines. Mais ce qui a particulièrement aidé au lancement du jeu, c’est son passage sur Steam Greenlight (la plateforme de Steam qui met en avant des jeux indépendant et en Accès Anticipé) qui lui a permis de faire un bond en avant pour arriver maintenant à 8 millions de comptes crées, et 55 000 commentaires sur Steam, dont un majorité de positifs.

Cependant, Robocraft traverse cette année ces changements les plus importants depuis sa création, et certains sont des virages important dans la direction que le jeu prend. Comme Mark l’a déjà expliqué, le jeu dérive du modèle de World of Tanks vers un modèle plus proche d’Hearthstone, où la courbe de progression est moins abrupte.
Comment Freejam parvient à gérer sa communauté en plein essor au cours de cette transition ?

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MMORPG.com : Avant de parler de l’actualité du jeu, pouvez-vous nous parler de son origine ?

Mark Simmons : Avant Freejam, nous travaillions de notre côté pour le compte de plusieurs entreprises, tous en temps qu’employés dans le développement, et nous en avions un peu marre de ce travail ingrat. Certains connaissaient pas mal Minecraft, et ça a été la première étape. A l’université, j’ai étudié la physique et je me suis penché sur le développement en Unity, ça a été la seconde étape.
Ensuite nous avons développé notre premier prototype : quelques cubes, des roues, et on peut conduire ! Construire un véhicule, le conduire, … on a senti que ce projet pouvait marcher, et on quitté nos emplois pour fonder Freejam. Il y a quelques années, j’ai lu un livre « The Lean Startup » (NDT: méthode pour lancer rapidement un produit, pas vraiment de traduction) et je m’en suis inspiré pour lancer le jeu : l’objectif était de produire quelque chose rapidement, d’attendre les retours des joueurs, et d’effectuer les modifications en conséquence. On est parti que de ça : des cubes, des roues, une démo, et le site web. On a juste attendu que les joueurs téléchargent et réclament plus de contenu.

MMORPG.com : On s’était intéressé à Robocraft il y a à peu près un an, qu’est-ce qui a changé depuis ?

Simmons : Le jeu est en pleine mutation depuis. Quand on a commencé, notre système de construction était unique en son genre, et pour ne pas trop perturber les joueurs, nous avons choisi de faire une meta-game et un système de progression proche de World of Tanks (notamment le découpage en tiers). Mais cette décision a amené un lot de déconvenues : au final chaque tier était identique, on combattait juste des robots de plus en plus gros au fur et à mesure de la progression.
Une progression horizontale, un peu comme dans League of Legends ou Hearthstone, où tous les personnages ou cartes sont équilibrés entre eux (ou du moins sont censés) mais où la manière de les combiner pour créer des équipes ou des decks donne des résultats intéressants, seraient un système plus intéressant pour Robocraft. Ainsi, les nouveaux joueurs créent des robots un peu à l’aveugle, parfois avec trop d’armes, pas assez de moyens de déplacements, etc. et finissent par trouver les meilleures combinaisons à jouer.
Donc cette phase de transition, qui touche à sa fin, est un changement d’un modèle de progression vertical vers un modèle horizontal. Et ça pose pas mal de problèmes avec la communauté…

MMORPG.com : Comment ça se passe en ce moment ?

Simmons : Comme vous pouvez vous en douter, il y a eu des moments difficiles. Beaucoup de joueurs n’ont pas compris certains changements et pour être franc, certains équilibrages n’étaient que temporaires pour servir la transition. Vu de l’extérieur, certaines modifications n’ont pas vraiment de sens, mais j’espère qu’à la fin de la transition, ils verront chaque petite modification comme une étape dans un plan plus grand.
Cependant, un peu de chaos dans Robocraft est une bonne chose je pense : qu’est-ce qu’il se passe si on arrête de modifier le jeu ? Les joueurs trouvent les meilleurs builds, chacun l’adapte à sa sauce et la créativité des joueurs est bridée : il faut jouer uniquement le meilleur build pour gagner nos parties. Alors que si le jeu change, tout le monde est frustré et entame la course pour trouver le nouveau meilleur build. Le chaos permet de faire vivre la communauté.
Comment équilibrer le jeu ? En laissant les joueurs faire : quelqu’un va trouver un build capable de battre la majorité des robots existants. Beaucoup de joueurs le copie, et un jour, quelqu’un trouve un build qui contre le précédent, et ainsi de suite. Jusqu’à un certain degré où un build est vraiment au dessus du lot (on parle pas de vous les TS, chuuuut…) et on introduit un petit peu de chaos pour que la meta se renouvelle.
Ce fonctionnement a du bon et du mauvais, c’est un peu dans la nature de Robocraft pour moi… Je ne sais pas si nous abandonnerons cette méthode un jour, Robocraft ne serait plus le même jeu…


L’interview fait plusieurs pages, donc on va en rester là pour aujourd’hui, la suite dans les prochain(e)s jours (semaines)  😉

J’en profite pour vous rappeler que le recrutement de rédacteurs est à nouveau ouvert, vous pouvez trouver tous les détails par ici !

Hippotes

Joueur de robocraft depuis bien trop longtemps et pendant bien trop d'heures, j'ai un peu levé le pied aujourd'hui mais je suis toujours dans les parages quand il y a du cube à casser ! Du côté du blog, vous me verrez surtout pour des traductions ou des guides impliquant des calculs et des graphes ;-)

5 réponses

  1. El3veN dit :

    Merci de la traduction 🙂
    Hate de voir la suite 😛

  2. tyrunz dit :

    sur le steam de robocraft les avis s’effondrent , la liste de joueurs avec plus de 100 heures de jeux mettant un avis négatif , lassés par l’incompétence de freejam, est très longue, j’ai été effaré par la quantité de joueurs qui après 1000 heures de jeux crachaient dessus, a cause des megabots , de tiers , des tech points …

  3. NidoKimko dit :

    voila qui règle des question qu’avais les rageux sur les megabot^^

  4. Keizerus dit :

    « Il y a quelques années, j’ai lu un livre « The Lean Startup » (NDT: méthode pour lancer rapidement un produit, pas vraiment de traduction) et je m’en suis inspiré pour lancer le jeu […] »

    Il faut absolument que je lise ce livre il est visiblement très (trop?) efficace!!! Après la venu d’un jeu aussi novateur, prometteur et aussi intéressant niveau gameplay tel que RoboCraft à ses débuts n’ayant plus qu’à être peaufiner pour chatouiller de près la perfection il faut généralement un petit paquet d’années avant de voir débarquer la concurrence ou une suite pour reprendre le même concept et réussir à faire beaucoup moins bien….. Et bien là, 3 ans après la première alpha, Freejam a remporter le défi !!!! ^^ Avec sa version en accès anticipé ils se préparent à larguer la bouse en version finale qu’on n’attend d’ordinaire que bien longtemps après. Enfin qu’on attends pas du tout en fait. D’autant que là on a plus l’original pour se consoler…. Je précise que j’ai 1300h de Robocraft au compteur (rien que sur steam) c’est dire si je l’aimais bien ce jeu !! Sérieusement il ne vaut plus rien, ce n’est juste plus le même jeu, content du succès que le jeu a pu rencontrer (à juste titre) et content pour Mark Simmons qui visiblement assume parfaitement le changement total de cap mais un peu abasourdi une telle orientation que j’ai du mal à justifier…. (on verra dans la suite de l’interview si lui en est capable… ou pas)
    Si je peut louer le fait de sans arrêt bouscouler les mécaniques pour forcer la communauté de joueurs à ne pas tous adopter un  »build qui déchire sa race » et tuer la créativité des joueurs qui est au coeur même de l’intérêt du jeu j’ai quand même beaucoup de mal à m’accomoder du fait que cela doit se faire au détriment du gameplay, du rythme des parties et donc de l’action sur le champ de bataille… le résultat c’est qu’aujourd’hui c’est mou, ennuyeux et c’est une incontestable régression !! Je parle même pas des bugs, du service assistance inexistant et autres désagréments avec lesquels on peut être indulgent tant que le jeu est de qualité…. ce n’est malheureusement plus le cas. Faudra quand même penser à prévenir les nouveaux joueurs que ça n’ira pas vers le bon à moins de faire marche arrière ou, une fois de plus, de tout changer mais je ne crois ni à l’un ni à l’autre.